Зендикар — мир, полный опасностей и приключений. Его мана мощна и необычна, что привлекает в него Planeswalker’ов со всей вселенной. Именно так и должно начинаться описание мира, который разрабатывался как попытка привнести в “Магию” немного атмосферы Dungeons & Dragons.
В далеком 2009 году игроки впервые попали в мир смертельных ловушек, сложных загадок, древних артефактов и невероятных сокровищ. Мир сразу полюбился игрокам не только за атмосферу “Индианы Джонса”, но и за отлично реализованную игровую составляющую, став одним из самых популярных выпусков Magic.
Поэтому неудительно, что уже вскоре вышел условный сиквел-возвращение в этот мир. Но на смену опасным приключениям пришла почти безнадежная, отчаянная борьба за выживание. Судя по всему, смена сеттинга понравилась игрокам, поэтому
новое возвращение в Зендикар было лишь делом времени. 17 сентября “Расцвет Зендикара” стал доступен в MTG ARENA, а сегодня, 25 сентября, его получили и в настольной версии. А для того, чтобы лучше понимать, что же происходит в новом выпуске, необходимо изучить историю Зендикара. Разумеется, в довольно укороченном виде, ведь по нему было написано великое множество рассказов, путеводителей и даже полноценный роман. В тексте будет встречаться много имен — но таков уж проработанный мир “Магии” со множеством интересных персонажей, у которых своя цель и мотивация, складывающиеся в параллельные и пересекающиеся сюжетные линии.
Давным-давно Зендикар был вполне себе обычным миром, разве что его мана была довольно мощной. Его семь континентов населяли привычные народы и расы: гоблины, эльфы, мерфолки, ангелы, минотавры, немного людей. И не самые привычные коры.
Внешне они не так сильно отличаются от людей. Коры ведут кочевой образ жизни, и из-за этого мастерски обращаются с крюками и веревками. А еще среди Кóров есть необычные маги: литоманты и кователи камней. Литомантам подвластны любые формы земли и драгоценные камнями. А кователи способны управлять металлом в породе и создавать оружие из глыб камня.
Когда-то очень давно у Кóров существовала империя под названием Макинди. Как и в любой империи, Коры стремились объединить весь Зендикар под флагом мира и гармонии. И как в любой империи, довольно быстро Коры стали насаждать свое видение мира и гармонии жителям других континентов. Для контроля над всем миром они построили семь гигантских Небесных Анклавов — городов-крепостей, каждый из которых парил над одним из континентов.
Но, как и любая империя, империя Макинди пала. Во всех смыслах — ведь шесть из Анклавов буквально обрушились, а парить осталась лишь Эмерия. А тысячелетия спустя империя Кóров стала теми самыми руинами, в которые отправлялись отряды путешественников в поисках немыслимых ценностей и мощных артефактов. Опасности на их пути тоже вставали немыслимой мощи.
А теперь мы переходим уже к более-менее современной истории Зендикара. Чуть более 6000 лет назад в этом мире родилась Нахири, которой будет суждено погубить и спасти свой мир. Мы до сих пор не знаем, как зажглась ее искра и как Нахири стала Planeswalker’ом. Кроме искры, Нахири еще обладала талантом к магии, была литомантом и кователем камней.
Когда искра Нахири зажглась, рядом каким-то образом оказался Сорин, возраст которого приближался к 1000 лет (с соответствующим уровнем вредности, холодности и презрения). Он мог прикончить девушку, но решил стать ее наставником и другом (насколько Сорин понимает дружбу). И их странствия лет через 200 завели их в безымянный мир, в котором они впервые столкнулись с Эльдрази. Разумеется, мир погиб, Нахири лишилась розовых очков, а Сорину плевать на этот мир, ему нужно Иннистрад защищать.
Справка: Эльдрази — это трое (а может, и больше) абсолютно непонятных современной науке существ, живущих в Слепой Вечности (космосе). Имеют одну цель — пожирать ману миров. Три титана (Эмракул, Козилек и Уламог) приходят в мир и создают в нем свои физические проекции. А уже эти проекции плодят обычных эльдрази, действующих как один большой организм. Они полностью поедают ману мира, мир перестает существовать, а эльдрази отправляются дальше. Цветовой принадлежности не имеют. Возможно, разумны. Возможно, очень разумны. Возможно, смертны.
Далее Сорин и Нахири отправляются в Зендикар навстречу с драконом Угином, который уже тогда был умнее, чем большинство жителей Мультивселенной вместе взятые. Все вместе они решают, что убивать эльдрази нельзя. Не факт, что это вообще можно сделать, и неизвестно, какие последствия ждут вселенную. Значит, нужна магическая ловушка, которая погрузит их в бесконечный сон в одном из миров. Для этой миссии был нужен мир со своим защитником и богатой маной. Нахири была против, но не очень хотела сталкиваться с силовыми методами убеждения древних дракона и вампира.
Подготовка плана шла около 40 лет. За это время Нахири создала сеть летающих эдров и покрыла их драконьими рунами. Сорин привел эльдрази в Зендикар, где титанов благополучно заперли. На случай, правда, оставили замок, открыть который могли любые три мироходца, оказавшиеся в Оке Угина и использующие магию призрачного пламени. На этом Угин и Сорин откланялись, пообещав прийти на помощь по первому зову, а Нахири начала свой дозор.
Поначалу все шло неплохо. Она учила Кóров поддерживать тюрьму в порядке и жила обычной жизнью. Правда, Нахири не придумала ничего лучше, как рассказать всем, что эльдрази были богами. Но постепенно из-за своего бессмертия она погрузилась в апатию, а затем и в бессрочную медитацию.
За это время Зендикар успел обзавестись своей системой защиты от эльдрази. В частности, появился Великий Вал, способный мгновенно менять внешний облик мира, вызывать природные катаклизмы и даже нарушать законы физики. Из-за него же стали появляться элементали, далеко не всегда дружелюбные. Да и в целом флора и фауна всего мира стали напоминать Австралию.
И в этот момент события начинают развиваться стремительно: Нахири оказывается заперта в ловушке после конфликта со старым магом, а на ее родной Зендикар прибывают пиромантка Чандра Налаар и маг-телепат Джейс. Сейчас неважно, что их туда привело, но всё закончилось масштабной потасовкой и открытием тюрьмы эльдрази. Чандра и Джейс ретировались.
На сцену выходит Нисса Ривен — шаманка, которая может чувствовать Зендикар, общаться с его душой и призывать огромного элементаля Ашайю. Именно она окончательно выпустила титанов Эльдрази, и почему-то титаны решили остаться в Зендикаре.
Проходит несколько лет, на Зендикаре собираются лучшие Planeswalker-ы того времени и отправляются на борьбу с эльдрази. План был простой — заманить титанов в одну локацию и выкачать из них всю энергию. План начал работать, и на фоне полного конца света Нисса связывала титанов и выкачивала их энергию. Оставалось только ждать, кто же сломается раньше: Нисса, Титаны или мир. Однако постепенно стало ясно, что от такой связи конец эльдрази и Зендикара наступит одновременно. Но благодаря слаженной командной работе все сложности были преодолены.
На том и закончилось предыдущее возвращение в Зендикар. И уже совсем скоро мы узнаем продолжение — 1 сентября нам показали новый Зендикар, мир, который начинает излечиваться от чумы эльдрази. Жизнь возрождается и все снова полны духом приключений. А ведь еще в небо вновь поднялись все семь древних Небесных Анклавов.
И кто-то (Нахири) очень щедро спонсирует экспедиции в эти анклавы. Дело в том, что Нахири не очень довольна тем, как восстанавливается мир. Точнее, тем, что Великий Вал и злобные элементали все еще здравствуют. Сперва Нахири попыталась добиться своей цели при помощи Ниссы. Они отправились в один из Анклавов, в котором искали последнее в мире ядро литоформы — могущественный артефакт Кóров, способный, по словам Нахири, спасти мир. Но нашли лишь ключ. Его Нахири хватило, чтобы продемонстрировать силу литоформы — успокоить Великий Вал. Но при этой демонстрации погиб элементаль Ниссы, а сама она почувствовала, что миру это очень не нравится. Разумеется у Ниссы даже силой не вышло заставить Нахири отказаться от ее плана, и эльфийка покинула мир и ушла за помощью к другим героям.
Нахири же понимает, что даже она в одиночку недостаточно крута для покорения руин анклава. Она решает набрать себе команду в спонсируемой ей же гильдии. Команда состоит, разумеется, из мага, клирика, воина (девушка-кор Акири) и вора (морянин Зарет). Зарет ни в какую не хочет доверять Нахири с ее планом о спасении мира. Он пытается обманом выкрасть у нее ключ, но Нахири это замечает и теперь тоже не доверяет ему. Но отряд отправляется в поход. По пути Зарет строит план украсть ядро и продать его любому, кто НЕ будет его использовать. А Нахири, демонстрируя мощь ключа (лишь частица силы ядра), спасает жизнь Зарету, обратив в прах громадную хищную зверюгу.
А дальше мы видели трейлер. Нахири и почему-то только два члена отряда находят что-то похожее на ядро. Отбивая атаку элементаля, Нахири убивает Зарета, а потом скидывает с обрыва вставшую у нее на пути Акири. А что будет дальше, известно лишь в очень общих чертах. Ведь на картах нам показывают Двигатель Литоформы, который должен по идее сделать ядро еще мощнее. К чему это приведет? Скоро узнаем.
Игровой клиент компьютерной версии MTG Arena можно загрузить с официального сайта или в популярном магазине Epic Games Store, где также представлена стартовавшая недавно macOS10-версия игры.
Следить за новостями о Magic the Gathering можно на официальном сайте и в русскоязычном ВК-сообществе игры.
Продукция Magic: The Gathering доступна в хобби-магазинах по всей стране. Ближайшую точку продаж можно найти с помощью удобного локатора.
Источник: gamemag.ru